Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống.
Chênh lệch giữa sáu mươi và một trăm bốn mươi bốn dễ nhận ra hơn nhiều so với chênh lệch về chất lượng hình ảnh.
Kênh Game Rảnh
Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì.
Sân Sau Giải Trí
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
Màn hình thay đổi tần số quét theo khung hình của game, nhưng cần cả màn hình lẫn card đồ họa cùng hỗ trợ.
Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn.
Chuỗi từ lúc bấm đến lúc hình hiện ra gồm nhiều khâu, và khung hình chỉ là một trong số đó. Phản xạ thời gian thực đẹp nhưng nặng.
Máy yếu bật hết hiệu ứng dễ giật.
Kiểm tra nó trước khi kết luận máy yếu, vì đây là nguyên nhân bị bỏ qua nhiều nhất.
Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
Ánh sáng thể tích tạo chiều sâu cho khói sương nhưng nặng máy. Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước.
Vật ở xa được thay bằng phiên bản đơn giản hơn, và người chơi gần như không nhận ra sự khác biệt.
Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên.
Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể.
Trò chơi
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được.
Tối ưu bộ nhớ đệm giảm giật hình khi tải khu vực mới.
Chỉnh tỷ lệ render thấp hơn độ phân giải màn hình giúp tăng khung hình đáng kể trên máy yếu.
Nếu màu hiển thị sai thì mọi đánh giá về chất lượng hình ảnh sau đó đều không đáng tin.
Khung hình trung bình che giấu những đợt tụt ngắn.