thẩm định game
Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi.
Cảnh nhiều nhân vật hoạt động cùng lúc gây tụt khung hình dù đồ họa đã hạ hết mức, đây là dấu hiệu điển hình của nghẽn tính toán.
09-10
Khử răng cưa theo mẫu nặng hơn khử răng cưa hậu kỳ.
Bản đồ đông vật thể tải nặng lên bộ xử lý.
Ghi hình màn hình chiếm tài nguyên đáng kể.
09-10
Độ phân giải màn hình cao đòi hỏi card đồ họa mạnh hơn để giữ khung hình ổn định.
Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.
Đây là cài đặt nên hạ đầu tiên ở game đối kháng, vì nó chỉ ảnh hưởng vào lúc giao tranh chứ không phải lúc di chuyển.
09-10
Nó chỉ phản chiếu những gì đang hiển thị nên có nhược điểm rõ, nhưng chi phí thấp hơn nhiều lần.
Các công cụ hiển thị thông tin chồng lên game đôi khi xung đột, nên tắt hết khi dò lỗi hiệu năng.
Mức chi tiết mô hình giảm dần theo khoảng cách.
09-10
Độ phân giải, bóng đổ và hiệu ứng hạt là ba yếu tố ảnh hưởng hiệu năng nhiều nhất.
Cảm giác mượt quan trọng hơn con số hiển thị.
Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống.
09-10
Giảm nó cho hiệu quả lớn ở bản đồ mở, nhưng cũng làm mất lợi thế quan sát trong các game đối kháng tầm xa.
Cửa sổ không viền mượt hơn có viền.
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
09-10
Con số này quyết định mức trần có thể đặt, và vượt qua nó thì hậu quả tệ hơn nhiều so với lợi ích hình ảnh thu được.
Lớp phủ của phần mềm bên thứ ba có thể gây giật.
Khoảng cách đổ bóng giới hạn vùng có bóng.
09-10
Cấu hình chung cho mọi ứng dụng dẫn tới việc tối ưu cho game này lại làm hỏng game kia.
Cài đặt sẵn ở mức trung bình là điểm khởi đầu hợp lý.
Đổi nhiều thứ cùng lúc rồi thấy mượt hơn vẫn không biết cái nào có tác dụng, và lần sau đổi máy lại phải dò từ đầu.
09-10
Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa.
Khoảng cách hiển thị xa làm tải nhiều vật thể hơn, ảnh hưởng khung hình rõ rệt trên bản đồ lớn.
Kiểm tra nó trước khi kết luận máy yếu, vì đây là nguyên nhân bị bỏ qua nhiều nhất.
09-10
Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn.
Máy tính xách tay chạy pin thường bị giới hạn hiệu năng.
Đặt mục tiêu khung hình rồi dừng lại khi đạt được.
09-10
Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát.
Bóng mềm chân thực hơn nhưng nặng máy.
Màn hình thay đổi tần số quét theo khung hình của game, nhưng cần cả màn hình lẫn card đồ họa cùng hỗ trợ.
09-10
Hiệu ứng hậu kỳ không phải cái nào cũng cần thiết.
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
09-10
So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.
Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu.
Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ.
09-10
Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được.
Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói.
Cách này cho khung hình cao hơn hẳn mà chất lượng hình ảnh giảm ít, nhưng chỉ hoạt động trên phần cứng hỗ trợ.
09-10
Cài đặt trong bảng điều khiển card đồ họa ghi đè lên cài đặt trong game.
Ánh sáng thể tích tạo cột sáng xuyên qua sương.
09-10
Bản đồ ánh sáng dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
Hiệu chỉnh màu nên làm trước khi chỉnh các cài đặt khác.
09-10
Giới hạn khung hình giảm nhiệt đáng kể.
Trình điều khiển mới nhất không phải lúc nào cũng tốt cho game cũ.
09-10
Chạy game ở độ phân giải không phải gốc gây mờ.
Giới hạn khung hình sáu mươi để tiết kiệm pin hơn nữa.
09-10
Bụi tích tụ làm nhiệt tăng và hệ thống hạ xung, hiện tượng này dễ bị nhầm với phần cứng đã lỗi thời.
Đo lại sau mỗi lần cập nhật vì bản vá có thể đổi hiệu năng.
09-10
Nhiều màn hình mặc định chạy ở sáu mươi dù hỗ trợ cao hơn, và người dùng không hề biết.
Khung hình cao chưa chắc chơi tốt hơn.
09-10